Tags: игры

wonderful

..crusader kings 3



цивилизация была всем хороша, но ей недоставало качеств ролевой игры. она была слишком абстрактна, неперсональна. в ней не ощущалось дыхания династии, не было развития семейного древа из поколения в поколение меняющегося под ударами истории. определяющего саму историю..
wonderful

..карибы, карибы

в далеком 94м выходит игра "колонизация", дале в 2008 ее переиздали повторно подтянув графику до игрового уровня тех лет - получилась великолепная историческая стратегия на тему колонизации северной америки.

в 2012 вышла игрушка "port royale 3" продолжившая историческое повествование со времен "колонизации". внимание игры было сфокусировано на развитии колоний испании, англии, франции и голландии в бассейне мексиканского залива и карибского моря.

в 2014 вышло шутливое "продолжение" "tropico 5" на тему развития торговли отдельно взятого карибского острова..

прелесть игрушек помимо удовольствия от игрового процесса - создается более-менее целостная картина географического и исторического развития региона, в игровой форме хорошее дополнение к учебным знаниям..
space

..frostpunk



забавно, в этом году у нас даже не было снега. пару раз чтото падало, 20-30 минут на земле и все таяло, like tears in rain..
space

rocket science, huh?



Kerbal Space Program features three gameplay modes. In Science Mode, perform space experiments to unlock new technology and advance the knowledge of Kerbalkind. In Career Mode, oversee every aspect of the space program, including construction, strategy, funding, upgrades, and more. In Sandbox, you are free to build any spacecraft you can think of, with all parts and technology in the game.

Key Features:
- Build spaceships, rockets, and vehicles using any imaginable combination of parts, each with their own function that will affect the way your spacecraft behaves.
- Take full control over your ship’s setup to execute complex flight maneuvers.
- Manage your Kerbal crew members, including hiring, training, and sending them into space to become heroes.
- Discover a whole star system with unique moons and planets, exploring detailed terrain at a vast scale.
- Send your Kerbal crew outside their ships for “extra-vehicular” activities.
- Dock spacecraft together to construct space stations, massive starships, and surface bases on new planets.
- Use satellites to scan terrain and find biomes and other anomalies.
- Set up communications networks to communicate between your spacecraft and Kerbal Space Center.
- Research and develop new technologies to extract valuable information and resources from all over the solar system, and much more!
here

..безкрайние просторы песочницы



в которой помимо выживания (без необходимости когото убивать) можно строить здания, плавающие/летающие/катящиеся машины по законам физики ньютона и исследовать, исследовать мир разворачивающийся вокруг..

p.s.
в другом варианте игры эстетика стопудово пасует когда за дело берется ВПК движок..

p.p.s
логическое "продолжение":

wonderful

..incredible machine

помню насколько скучными были уроки физики без экспериментальной (наглядной) части. как было бы здорово проверить законы ньютона на деле :)) небольшой список компьютерных игр в помощь:

смешные экспериментальные переправы, эстакады. трамплины и тп:
https://store.steampowered.com/app/684410/Bridge_Constructor_Portal/

строительство мостов через различные водные преграды для широкого спектра видов транспорта:
https://store.steampowered.com/app/367450/Poly_Bridge/

проектирование и изготовление механических приспособлений для транспортировки людей и предметов:
https://store.steampowered.com/app/638000/Carried_Away/

совместное дурачество в мире с законами классической механики:
https://store.steampowered.com/app/477160/Human_Fall_Flat/

изготовление и тестирование метательных орудий в рамках классической механики:
https://store.steampowered.com/app/346010/Besiege/
here

..игра "про жизнь"

rimworld это логическое продолжение темы экономических игрушек. некая мешанина из banished в плане экономики, fallout как атмосферы игры на выживание в диких условиях, sims свой проработкой психологии персонажей и продуманностью боев в духе jagged alliance.



действие происходит в мире с хорошо описаной физикой. предметы передают тепло, защищают от холода, горят и разрушаются. вентиляция выравнивает температуру, а если в комнату постоянно открывать дверь на улицу зимой то она выхолодится или нагреется, если летом. если крыша останется без достаточной опоры она рухнет. если в дверь долго бить тяжелым то износится быстрее менее прочный предмет. в туман видимость и слышимость падает. особенно когда идет снег. молния если ударит в горючий предмет вызовет пожар, распространение которого зависит от окружающих предметов. если ударит в провод вызовет замыкание сети.

предметы обладают физическими качествами и абстрактными. они красивы или отвратительны. их характеристики зависят от умений создающего их ремесленика и по мере пользования деградируют. продукты портятся на жаре теряя постепенно свои пищевые достоинства и становясь вредной тухлятиной. растения растут на пригодных участках почвы с разной скорость, освещение и температура также на них влияет. неожиданные заморозки подведут итог трудам фермера в одночасье, а болезни медленно уничтожат нестойкие культуры. колонистов/животных можно лечить. диетой. травами. антибиотиками. хирургически меняя части тела на деревянные, донорские, бионические.

и вишенкой на этом "торте" - социальная психология персонажей. каждый из них уникален набором врожденных качеств, историей жизни (потерянная в бою кисть замедлит скорость работы, станет постоянным источником боли и если персонаж склонен к депрессиям и "случайно" наткнется на незапрещенный правилами наркотик который после разной длительности "неконтролируемого" употребления сделает из него агрессивного к другим, бесполезного или даже опастного торчка).

персонажи постоянно пребывают в среде чувственных восприятий оказывающих на них влияние. как визуальных (красивая или не очень комната, мебель местность, человек и тп), телесных - неудобная одежда (сырой завтрак, немытый коллега, холодный туалет, паленая водка сделаная неумехой, ноющая рана с колчаковских фронтов) или даже абстрактных - могут стать свидетелем ранения или смерти другого колониста или любимого животного или просто будучи оскорбленным собратом который не разделяет его взглядов трезвеника налегая сам на спиртное. могут тосковать по потеряной родине или связи. на этой почве могут и запить. а еще они трудятся. там где родина прикажет. и даже создают предметы искусства - снеговиков на улице или целые абстрактные инсталяции (как следствие эмоциональных переживаний день назад или год игрового времени). у них рождаются дети наследующие их гены. заводятся любимые животные, на могилку которых они в тайне сбегают в перерывах между трудами ратными, беготней за любовницей и работой в шахте. иногда они даже медитируют, чаще валяют дурака тупо уставившись в телевизор за чашкой кофе. ссорятся и мирятся, женятся и разводятся. изменяют с любовниками если супруга им надоела. потом сокрушаются что предали или отказали комуто в выраженной привязанности. изливая в последствии все это на кушетке местным психоаналитикам.

зрелище стоит того. когда сам, в паузах между активным участием, смотришь как оно все это вертится..

p.s.
собственно о чем весь этот сыр-бор. малой получил пространство, где как часть комплексного игрового процесса с ним можно обсуждать физику, химию, основы психологии, аспекты инженерных решений для широкого круга ситуаций. он наконец стал больше обращать внимание на то что у других людей есть свои взгляды, потребности, жизненные предпочтения и претензии. к этому всему существуют множество разной степени эффективности путей их разрешения. и коммуникация, регулярный опрос, вникание в нужды людей, решение их проблем "из лучших побуждений" способны буквально сдвигать горы. и самое главное не надо боятся пробовать. жизнь по своей сути такая же игра. и только активностью, путем более-менее осознанного перебора доступных вариантов можно двигаться в том направлении куда возникла "необходимость" :)